/ του Χάρη Παπαευαγγέλου

Η περασμένη δεκαετία σηματοδότησε μία σειρά ριζοσπαστικών αλλαγών στα βιντεοπαιχνίδια. Είδαμε τη θεμελίωση του θεσμού των «eSports» («ηλεκτρονικών αθλημάτων»), δηλαδή της διεξαγωγής τουρνουά σε μορφή και φόρμα που θύμιζε αντίστοιχα αθλητικά γεγονότα, όπως το ποδόσφαιρο. Αξίζει να σημειωθεί εδώ, ότι ο όρος είναι κάπως παραπλανητικός: στην πραγματικότητα, με τα «eSports» εννοούμε «την εντατική, συστηματική και αγωνιστική ενασχόληση με ένα ψηφιακό παιχνίδι, οποιοδήποτε περιεχόμενο και αν έχει αυτό», όπως αναφέρεται στο βιβλίο «Ψηφιακά Παιχνίδια». Επίσης, είδαμε την άνοδο του «live-streaming» («ζωντανής μετάδοσης ροής»), δηλαδή τη μετάδοση του «παίζειν» από έναν παίχτη ή μία παίχτρια σε γνώστες πλατφόρμες, όπως το YouTube της Google, το Twitch της Amazon ή το Mixer της Microsoft. Ναι, το ολιγοπώλιο του διαδικτύου δεν σταματά μόνο στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης αλλά εξαπλώνεται και στον επικερδέστατο χώρο του online gaming.

Οι εκ των βάθρων αλλαγές δεν σταματούν όμως μόνο στο περιεχόμενο ή το πλαίσιο των παιχνιδιών, αλλά και στον ίδιο τρόπο παραγωγής τους. Τη δεκαετία που μας πέρασε, διαπιστώσαμε και τις βάναυσες συνθήκες εργασίας σε μεγάλα στούντιο παραγωγής βιντεοπαιχνιδιών, όπου ο όρος «crunch», δηλαδή οι επαναλαμβανόμενες – και συχνά απλήρωτες – υπερωρίες, οι οποίες είναι σχεδόν ο κανόνας και όχι η εξαίρεση. Μάλιστα, ο Αμερικανός ερευνητικός δημοσιογράφος Jason Schreier έγραψε το 2017 ένα βιβλίο που κάνει βουτιά σε δέκα μεγάλα τέτοια στούντιο, αποτυπώνοντας με μοναδική γλαφυρότητα «το αίμα, τον ιδρώτα, και τα pixels» που θυσιάζονται στο βωμό της μεγέθυνσης κέρδους.

Παρότι θα μπορούσε το παρόν άρθρο να αναφέρει και άλλα ιστορικά σημεία της εξέλιξης των βιντεοπαιχνιδιών ή να αναλύσει διεξοδικότερα τα παραπάνω, αποφασίσαμε σήμερα να σταθούμε σε ένα άλλο: στην «πλατφορμοποίηση» τους. Ο όρος «πλατφόρμα» χρησιμοποιείται κυρίως, όπως θα έχετε αντιληφθεί κι εσείς, για να εξευγενίσουμε τον ρόλο του… μεσάζοντα. Λέμε, για παράδειγμα, πλατφόρμες κοινωνικής δικτύωσης, πλατφόρμες πληρωμών, πλατφόρμες συναλλαγών κ.ο.κ. Βέβαια, αυτή η μεταφορική χρήση της λέξης υποκρύπτει τις σκοπιμότητες ή τους περιορισμούς της εκάστοτε πλατφόρμας. Με άλλα λόγια, δεν μιλάμε ποτέ για έναν ουδέτερο, απολιτίκ μεσάζοντα, τουναντίον. Μάλιστα, μία από τις πρώτες χρήσεις της λέξης αναφερόταν στο υπερυψωμένο βήμα των πολιτικών, απ’ όπου διατυμπάνιζαν τις θέσεις τους.

Πώς συνδέονται όλα αυτά όμως με τα παιχνίδια; Με το «Minecraft». Το «Minecraft» κυκλοφόρησε επίσημα το 2011 από τη Σουηδική εταιρεία Mojang και πουλήθηκε στην Microsoft το 2014, έχοντας ήδη κάνει θραύση. Σήμερα πρόκειται για το παιχνίδι με τις περισσότερες πωλήσεις όλων των εποχών, ενώ έχουν γυριστεί μέχρι και ταινίες (θα έλεγε κανείς ότι είναι το σύγχρονο ψηφιακό «Lego»). Το παιχνίδι ανήκει στην κατηγορία «sandbox», δηλαδή πρόκειται για ένα παιχνίδι που ο παίκτης έχει ελάχιστους περιορισμούς και μπορεί να αλλάξει το περιβάλλον του κατά το δοκούν. Σκεφτείτε κάτι σαν το αγαπημένο σε όλους μας Sims, αλλά με το «God Mode» ενεργοποιημένο πάντα.

Το «Minecraft» λοιπόν επέτρεψε τη δημιουργία μερικών απίστευτων επιτευγμάτων, όπως αναπαράσταση ολόκληρων πόλεων, καθώς και την εξοικείωση των παιδιών με σπουδαίους καλλιτέχνες, ή απλά τη δημιουργία μικρών online παιχνιδιών μέσα στο ίδιο το παιχνίδι. Κάτι όμως που πυροδότησε, και που δε θα φαινόταν μέχρι μερικά χρόνια αργότερα, ήταν η αντιμετώπιση των παιχνιδιών ως πλατφόρμες δημιουργίας. Το 2017 κυκλοφόρησε «Fortnite» από την Epic Games και το μάθαμε περίπου όλοι οι Έλληνες από την διαφήμιση της λαμπάδας «Fortnite παιχταρά μου». Πρόκειται για ένα από τα πιο εμπορικώς επιτυχημένα παιχνίδια όλων των εποχών, με αξία περίπου 2 δις. $, παρότι προσφέρεται δωρεάν. Πρόσφατα, κυκλοφόρησε μάλιστα και το «Fortnite Creative», ένα sandbox περιβάλλον που επιτρέπει στους παίχτες να φτιάχνουν ό,τι τους κατέβει στο κεφάλι και να προσκαλούν και άλλους να παίξουν παρέα. Μέχρι εδώ καλά. Τι γίνεται όμως όταν ένας διάσημος DJ κάνει συναυλία στο Fortnite, «μπροστά» σε ένα κοινό 10 εκατομμυρίων; Ή όταν ο Travis Scott παρουσιάζει τη νέα του δουλειά σε σχεδόν 28 εκατομμύρια παίχτες εν μέσω καραντίνας; Παρατηρούμε, λοιπόν, τη σταδιακή μεταμόρφωση των βιντεοπαιχνιδιών σε οχήματα για περαιτέρω εμπορική εκμετάλλευση, με σαφείς πολιτιστικές προεκτάσεις.

Το παιχνίδι ως πλατφόρμα δεν γεννήθηκε χθες, αλλά φαίνεται η πλατφόρμα πλέον να υπερνικά το παιχνίδι, το οποίο ίσως σταδιακά μετατρέπεται στο περιτύλιγμα. Παρόλ’ αυτά, η συζήτηση δεν αφορά μόνο την υπόσταση των βιντεοπαιχνιδιών, αλλά και την ίδια την απόλαυση ενός έργου με «αναλογικό» τρόπο. Σίγουρα οι συναυλίες του Fortnite δεν έχουν έρθει για να αντικαταστήσουν τις συναυλίες (που θα μας λείψουν για αρκετό καιρό ακόμη ελέω κορονοϊού). Έχουν έρθει όμως σίγουρα για να… φλεξάρουν (ωδή στο slang.gr, το καλύτερο ελληνικό σάιτ) και να εδραιώσουν τη δυναμική τους με συνέπειες που ούτε οι ίδιοι δεν έχουν καλά-καλά υπολογίσει. Εμείς, πάντως, συνεχίζουμε εδώ.